domingo, 30 de agosto de 2009

Mini review: Monster Hunter Freedom 2

As diferenças culturais, apesar da globalização, são ainda suficientemente grandes para influenciar a crítica de videojogos.O que acontece é que o pessoal no Japão joga Monster Hunter até lhes caírem os olhos e a Famitsu dá-lhe a nota máxima ( ao monster hunter 3), enquanto por cá a crítica lhe dá avaliações a variar entre os 5 e os 6/10. Pois é, mas eu escrevo isto enquanto ouço X-japan e espero que acabe o download de 2 horas de anime, os Jrpg's e todo o tipo de jogos japoneses fazem parte da minha infância e de muitos outros ocidentais, pelo que já vimos este tipo de jogo um pouco diferente de muitos críticos que nunca pegaram num Jrpg para além de Final Fantasy.
Passemos ao MHF2, então:

O que faz com que os japoneses fiquem com os olhos em bico a jogar isto?
Simples, o mesmo que faz os chineses e os coreanos morrerem a jogar World of Warcraft:
A corrida ao melhor equipamento.

Em monster hunter somos (guess what)um caçador de monstros (ou wyverns como são chamados no jogo), começamos com equipamento básico e umas quests que parecem, à partida, simples (já lá vamos). À medida que deitamos bichos cada vez maiores ao chão podemos fabricar material melhor ( ao contrário de muitos RPGs não é necessário apenas dinheiro para comprar equipamento, mas sim o material de que é feito) e (guess what again) com melhor equipamento podemos deitar bichos maiores ao chão.
Sendo assim, MH porta-se como um MMO em single player (sim, podemos convidar pessoal para caçadas online, mas só por Ad-Hoc).
Ora, e perguntam vocês: "Parce uma fórmula simples, mas viciante, porque é que as pessoas se afastam do jogo?".
Porque o jogo não é exactamente um World of warcraft ou um diablo. O sucesso depende 90% do jogador e 10% das armas. É necessário estudar muito bem os movimentos dos bichos e ataca-los quando estão com a guarda em baixo. O típico jogador habituado a Hack n Slashes tipo Devil May Cry e afins vai atacar um dragão de 6 metros de frente com a sua espada gigante em punho.Nestas situações quatro coisas vão acontecer:

- A espada mal levanta do chão (tal como no Mundo real uma espada de grandes dimensões demora mais tempo a manobrar, pelo que é preciso estratégia);

-O Bicho vai dar-vos forte e feio e vocês saem a voar pelo ecrã:

-O ritual segue-se até fazerem game over;

-A consola sai a voar pela janela.

O Monster Hunter não é um jogo de todo, portátil, se pensam em jogar MHF2 fora de casa na vossa PSP não se esqueçam de levar as dezenas de páginas de Walkthroughs e combinações de itens, quando se dão conta, já passaram a estação do metro.
Se passarem a frustração inicial ( vão ter mais lá pra frente) vão ficar com um bom RPG, viciante como tudo e com umas boas centenas de horas de jogo.

Se tiverem tiverem a paciência suficiente para passar a fase de aprendizagem, força, comprem/troquem/roubem/whatever o jogo. É, sem dúvida, uma das melhores experiências na PSP.

quarta-feira, 22 de julho de 2009

Mini review : Galactic Civilizations II

Jogos de estratégia é algo a que não me dou muito bem, seja por causa do ritmo do jogo, da campanha desinteressante ou pelo excesso de micro gestão, porém, há uma excepção: Civilization.

A sua simplicidade na gestão e o espírito skirmish fizeram deste um dos meus grandes favoritos. Não há campanha, mas a cada jogo há diferentes estratégias, diferentes abordagens, adversários mais ou menos astutos, um caminho diferente na árvore tecnológica, etc... Já para não falar no quão épica pode ser a jornada desde o nascimento da civilização até à Era Espacial e o quão hilariante é combater os cavaleiros com espada e escudo do adversário com marines armados com metralhadoras M16.

O que tem isto a ver com Galactic Civilizations?
Sim, adivinharam, a jogabilidade é muito parecida. No entanto tudo se passa no espaço, então a coisa é quase como uma "expansão" ao Civilization já que começa o GC (como será denominado a partir de agora) começa onde o Civilization acaba, na exploração espacial.
Para quem gosta de espaço este jogo é um mimo (embora não tão detalhado como o mais recente Sins of a Solar Empire), Sistemas solares, planetas ( habitáveis ou não habitáveis), estrelas, asteróides e... ET's.
Em vez de o jogador declarar guerra ou amizade a Júlio Cesar,Bismark,D.João II ou Hitler desta vez teremos de aturar personagens como o senhor Lorde Kona do Império Drengin. O que é certo é que a IA pode fazer com que os nossos adversários sejam uns Konas ( verão todos os comentários ridículos e frases hilariantes dos lideres de outros a gabarem-se de uma tecnologia que já têm há anos ou a tentarem engraxar-nos).
Bem, a mecânica do jogo, por incrível que pareça, vai ser bem fácil de digerir para quem está habituado a civilization (nem precisam de recorrer a qualquer tipo de tutorial ou manual). O jogo processa-se por turnos, temos unidades de colonização de planetas ( que funciona como criar uma cidade), unidades de ataque, unidades de defesa, árvore da tecnologia, um sistema de diálogo com outros lideres semelhante a civilization e unidades mineiras (que vão buscar recursos aos asteróides).
O nível de dificuldade é bastante ajustável e podem tanto por um jogo facílimo como um desafio quase impossível. Tal como o civilization não vão dormir muitas horas presos na mecânica de "só mais um turno".
Passemos aos defeitos:
Não há multiplayer!



Três linhas em branco já que esta falha vale por três.

De resto não tenho muito a apontar, é certo que estava à espera de algo mais detalhado, planetas mais variados, uma galáxia gigantesca em vez de um quadrado que nos limita a área de jogo e mais coisinhas e segredos que aparecem no jogo, mas bastantes subjectivas, em forma de aviso ou mensagem como é o caso dos Wormholes ou cidades aliens em ruinas e assim.
Mas não se pode ter tudo, e o jogo já está um bocado velhote (portanto nada de gestão dos planetas em 3D tipo o Spore).

Ainda assim é um excelente jogo, falta multiplayer mas como single-player é impecável.

segunda-feira, 6 de julho de 2009

Mini Review : Trine

Ahh, plataformers 2D...
Como os adoro...

Ainda mais com um trago a 2009, como é o caso deste Trine.
Imaginem um platformer à antiga com movimentação em 2D, mas como modelos em 3D e uma física bastante aguçada que permite alguns bons puzzles.

Isso é Trine.

No entanto ao contrário de muitos outros plataformers/puzzle como o Braid, o Trine não tem uma solução única, tem montes e montes de soluções, muitas vezes a solução para chegar aquele sitio tão inacessível vem de uma idiotice qualquer nossa, "deixa cá experimentar se...", em muitos outros jogos estas idiotices nunca resultam, em Trine sim. De facto, estamos tão habituados a jogos com soluções tão engenhosas que estranhamos Trine a principio e esquecemos que a solução pode ser algo bastante simples.

Em Trine controlamos um soldado, um arqueiro e um feiticeiro, um de cada vez (o que torna as coisas ainda mais simples e directas). O primeiro elimina os enimigos, o segundo elimina enimigos à distância e consegue prender um gancho em estruturas de madeira para se balançar e chegar a plataformas mais altas facilmente (é o personagem com que ando mais tempo), o terceiro consegue conjurar objectos, incluindo plataformas, e movimentar objectos à distância.
O feiticeiro é o personagem que liberta o idiota que há em vocês. As soluções que muitas vezes se arranja para ultrapassar obstáculos provêm deste individuo. Elas ( as soluções) são tão grosseiras e com tanta falta de subtileza que a adaptação a este tipo de gameplay pode ser complicada no primeiro nível (quiçá o nível mais complicado devido a este factor), mas a habituação é fácil. Estas soluções grosseiras para ultrapassar determinados obstáculos fazem lembrar Half-Life 2, outra obra prima com uma física bastante apurada.
Tanto num jogo como no outro se usa uma física extremamente realista para fazer pequenos puzzles que acabam por cair muito bem.
O único defeito que tenho a apontar é excesso de enimigos para eliminar, o jogo seria mais divertido se não tivessemos de estar constantemente a partir esqueletos aos bocadinhos ( e ainda por cima eles são persistentes).

Em suma temos aqui uma excelente compra, e muito divertimento pela frente. É bastante curto, mas para um jogo do género chega bem, caso contrário poderia tornar-se cansativo.

Recomendo a todos os que se consideram gamers. A sério, pelo menos experimentem a demo.

quarta-feira, 1 de julho de 2009

Review "Metroid Prime 3: Corruption"

Quando a Wii foi lançada, toda a gente sonhou com o que se poderia fazer com aquele comando mágico: jogar golfe, ténis... mas havia um tipo de jogos que, supostamente, iria sair muito bem na Wii: os First Person Shooters.
Todos os FPS que sairam bem cedinho não são grande coisa: tive a oportunidade de jogar Redsteel, e aquilo é o terror.
Mas tinha de haver algum salvador. A Nintendo teve de meter a mão para não arruinar este género na sua consola e por isso lançou o último episódio da trilogia "Metroid Prime".
Para quem não sabe, a trilogia "Metroid Prime" retrata uma das primeiras heroínas femininas dos videojogos, Samus Aaran, e a sua luta contra uma substância radioactiva, com capacidades mutagénicas chamada "Phazon", que tem uma cor azul-brilhante, que lhe dá um ar perigoso. Para além disso, esta substância multiplica várias vezes o poder de um organismo, tornando-o agressivo e super-poderoso.
Neste episódio da trilogia, Samus tem de proteger os planetas controlados pela Federação Galáctica da corrupção de Phazon, que chega a partir de um tipo de meteoritos recheados com a coisa. Para isso tem de enfrentar inimigos, resolver puzzles e arranjar upgrades para o seu fato.

Chega de história, que eu não quero spoilar nada. O que importa mesmo neste jogo é o gameplay. Pensava-se impossível fazer um bom FPS na Wii, mas este jogo conseguiu. Se nas opções, o colocarmos com a sensibilidade alta, está garantido que iremos passar uns bons momentos a destruir os Piratas do Espaço, explodindo mísseis nas suas caras e enchendo-os de Phazon que emana da nossa própria arma. Este é um dos aspectos em que o jogo difere dos outros episódios: nós podemos usar phazon para aumentar o nosso firepower, com uma coisa chamada "Hypermode". Basta apenas carregar no botão +, e estamos super-poderosos. É claro que não podemos abusar, ou arriscamos morte por corrupção.
Os controlos são fluidos, simples e práticos. Para apontar basta... apontar o comando para o ecrã da TV e funciona perfeitamente. Sem falhas. É difícil explicar, mas se alguma vez jogarem este jogo, verão que os controlos são deliciosos, e nunca mais irão tocar nos joystics dos comandos da concorrência.
Uma das coisas que mais influencia o gameplay, para além do Hypermode, é a MorphBall. Samus consegue-se encolher até ao tamanho de uma bola e assim, passar por tubos e espaços claustrofóbicos sem o mímimo dos problemas. Também consegue colocar bombas com ela e assim destruir pequenos painéis, revelando passagens secretas.
O mapa também se diferencia dos episódios anteriores: em vez de termos um planeta confuso e grande, temos a nossa área de jogo dividida por vários espaços: 5 planetas e 2 naves espaciais, permitindo uma navegação muito mais intuitiva. E isto leva a outro aspecto importante do jogo: agora podemos controlar a nossa nave e ela ajuda-nos em muitas tarefas, quer seja rebentar com as cabeças dos nossos inimigos mais ferozes, quer seja levar cargas de enorme peso. E, claro, também nos ajuda a recarregar as energias e salvar.
O Jogo é mesmo muito fixe, com missões variadas e interessantes. Além disso, somos propelidos para continuar para ver que upgrade iremos ganhar a seguir e que novas áreas, expansões e goodies é que poderemos obter.

Depois de falar tão bem, tenho algumas coisas más a dizer.
Uma das coisas que mais me perturba é que, ao contrário dos jogos anteriores, não podemos trocar de armas durante o jogo: se ganhamos o Plasma Beam, já não podemos usar o beam anterior. Com isto, o jogo parece um pouco monótono no que toca a armas, pois não podemos trocar de tipo de beam e esplodir o crânio dos nossos inimigos de formas diferentes. Outra coisa que foi subtraída foram alguns power-ups, clássicos desta série: claro, o Screw Attack ainda está la (yay!), mas sinto falta do Super Missile e da Power Bomb, que estão presentes em jogos anteriores. Em vez disso, temos variações destes em Hypermode, que nos colocam em perigo e nos retiram muita energia (para além do mais não são tão espectaculares como o Super Missile ou a Power Bomb).
Outra coisa: há poucos sítios onde podemos salvar convenientemente o jogo. Se queremos jogar um bocado, temos de ter algum tempo livre, ou arriscamo-nos a não encontrar uma Save Station e lá se vai todo o nosso trabalho pelo cano abaixo.
A comparar com os outros jogos da série, este é sem dúvida o mais fácil: estamos sempre a ser ajudados pela federação, dizendo-nos para onde ir (embora ainda se tenha de explorar um bom bocado), o que arranjar e como fazer certas coisas, o que tira um bocado aquele sentimento de solidão característico de Metroid. Para além disso, os inimigos são fáceis de matar, e não é preciso muito processo de dedução para saber como fazê-lo: basta apenas scanná-los com o nosso Scan Visor, e tá feito, já sabemos como rebentar os miolos. Os bosses ainda são interessantes, mas um pouco mais fáceis. É claro, se quiserem ser masoquistas, estejam à vontade de tentar passar o jogo nas dificuldades mais altas: aí sim, o jogo torna-se um desafio e iremos ver o Game Over Screen muitas mais vezes.
Outra coisa: falta multiplayer. Metroid Prime 2 tinha, porque não este? Até podia ter wi-fi e batalhas online, mas não. outra coisa que me chateia.

Resumindo: é um óptimo jogo, controlos perfeitos, gameplay interessante, mas com algumas falhas, comparado com outros jogos da série.
SE já têm uma Wii, comprem este jogo (se é que já não o fizeram). Se não têm uma wii, experimentem este jogo. Não se irão arrepender.

domingo, 14 de junho de 2009

Mini review: Prototype

Tenho de confessar:
Adoro jogos com protagonistas ágeis.
Se adorei o andar aos saltos na Idade Média no Assassin's Creed (apesar de o jogo ser repetitivo como tudo), fazer parkour no Mirror's Edge e não descansei enquanto não passei o mais recente Prince of Persia, eu estou pasmado com este Prototype, pois o Alex (o bacano que controlamos) rebenta com tudo em termos de agilidade, jogar com este individuo dá uma sensação de onipotência incrível, é, sem dúvida, o jogo que mais me prendeu nos últimos tempos. O facto de eu ter ficado espantado com jogo desta forma é provavelmente porque entrei nele sem saber bem o que esperar, não acompanhei o desenvolvimento e apenas o experimentei porque não tinha nada mais interessante para jogar.
Os primeiros minutos foram suficientes para entrar em estado de hipnose. Se há protagonistas que só atingem o seu potêncial no fim da aventura, Alex mostra todo o seu potêncial nos primeiros minutos:
Subir ao Empire State Building em segundos? Saltar lá de cima produzindo uma onda de choque que manda tudo ao ar sem sofrer uma arranhão?Fazer o exército dos USA de parvo, rebentando tanques e helicópeteros com os punhos (ou pelo menos uma espécie de punhos, já lá vamos)?

O Alex faz!

Falando do plot:
Começamos o jogo com o nosso protagonista, o Alex, aparentemente, infectado por um vírus que toma conta de New York, transformando o pessoal em zombies (não que se note grande diferença). No entanto, em vez de comer cérebros, o Alex sobe edíficios a correr, salta a grandes alturas, consegue "absorver" o resto do pessoal para lhes tomar a forma, transformar as mãos em garras (tipo wolverine), uma espada, uma espécie de chicote, etc...

Não vou revelar mais nada do plot (também não revelei quase nada).
A estrutura do jogo e semelhante a GTA, temos a cidade para explorar, com missões secundárias para fazer, temos as missões principais, para avançar na história.
As missões principais são variadas o suficiente para não sentirmos repetição, desafiantes, mas não frustrantes. E a história, apesar de não ser genial, é boa o suficiente para ser um motivo para terminar o jogo.

À medida que avançamos no jogo a cidade vai ficando com uma maior percentagem de população infectada com o vírus. Pessoalmente, gostei do ambiente pós apocalíptico, apesar das reacções dos cidadãos nem sempre serem as mais realistas (parece que em NY é perfeitamente banal ver um tipo a subir o Empire State Building a correr). Às vezes também se torna complicado aterrar o Alex onde queremos (tal é o entusiasmo com as acrobacias) e há uns poucos bugs a subir alguns edifcios (devido a algumas texturas), mas nada que estrague a experiência. Terminado o modo história ainda há motivos para dar mais uns saltos em NY (missões secundárias e adquirir todos os upgrades para o nosso personagem).

Quanto às missões principais, apesar de se poder fazer várias abordagens ( principalmente nas primeiras, onde as coisas são mais simples), uma mais à rambo e uma outra mais subtil, o jogador vai optar pela mais óbvia (leia-se, a mais fácil).

Muito cuidado se comprarem a versão PC, porque o jogo é bastante pesado (embora não chegue ao exagero do GTA IV).

Para terminar, devo dizer que é um jogo bastante divertido, sólido, e diferente do habitual. Se gostam de personagens acrobáticas, jogos sandbox, ou simplesmente uma experiência divertida e leve, não hesitem, esta é uma compra obrigatória.

domingo, 7 de junho de 2009

ESPECIAL gajos que sabem tocar umas cenas

Hoje temos especial.
Nesta edição de "gajos que sabem tocar umas cenas" vou apresentar umas bandas de metal cuja lead voice é feminina.

The Agonist - Business Suits and Combat Boots



Light This City - The Unwelcome Savior



ARCH ENEMY - My Apocalypse

quinta-feira, 4 de junho de 2009

Mini review: The Sims 3

Há determinados jogos que independentemente da sua qualidade estão destinados ao sucesso comercial:
Qualquer Halo, qualquer Need for Speed ou simulador de futebol são exemplos disso.

A saga “ The sims” é o expoente máximo disso. Os jogos da série vendem que nem pãezinhos quentes! Talvez até mais que pãezinhos quentes.
O conceito é simples: gerir um ou mais indivíduos, a sua casa, empregos, etc.. Podemos dizer que é um “simulador da vida”. No entanto Os Sims têm certas características bizarras que conferem ao jogo um certo toque especial: árvores que dão dinheiro são apenas a ponta do iceberg.
O conceito do jogo leva muitos a associarem Os Sims a uma “casa de bonecas virtual”, é esta a razão pela qual este jogo é anormalmente popular entre raparigas.
Se Os Sims 2 inovaram por apresentar seres mais humanos que têm uma vida limitada e os descendentes destes seres podem crescer e tornar-se adultos, originando uma família. Os Sims 3 inovam por apresentarem uma cidade aberta cheia de possibilidades: Ir à piscina, ao ginásio, churrasco à noite, etc… Na prática, vocês vão estar mais preocupados em por os rapazinhos a dormir depois do trabalho do que ir experimentar a tralha na “cidade”, muitas das coisas que há na cidade não é nada que não se possa comprar para por em casa, a única vantagem é o convívio, convívio que pode ser realizado indo a casa dos vizinhos, etc…
Ah, e parece que Os Sims continuam a trabalhar 7 dias por semana, o que dá menos espaço para explorar e conviver.
A construção das casas contínua muito semelhante aos anteriores jogos assim como o sistema de satisfação de necessidades e convívio, a grande diferença é que, à semelhança do tempo de vida, a dependência dos sims para com as ordens do seu Deus (vocês) pode ser regulada, desde um Sim completamente dependente, a um Sim completamente autónomo. .
Não tenho muito mais a dizer, o jogo sofreu uma polidela nos gráficos, a interface foi revista e há pequenos pormenores que apenas grandes adeptos dos seres virtuais vão dar conta.
Vê-se claramente que a EA planeia ganhar algum extra Money com as inevitáveis expansões. Pois muitas funções e possibilidades postas nas expansões dos Sims 2 foram retiradas no terceiro. Enfim, é a EA.

quinta-feira, 7 de maio de 2009

Novo Blog criado

Quem é meu seguidor já deve saber, mas cá está um novo blog que se junta ao Carbono-12 Project: Eu odeio a TVI

Basicamente, eu e o Biolizard iremos retratar exactamente o que o título diz: porque é que odiamos a TVI.

Visitem!

Cota

quarta-feira, 6 de maio de 2009

Cota apresenta-se ao serviço

Cá estou!
Sou o Cota e grande amigo do Biolizard e daqui em diante, irei participar neste blog com os mais diversos temas, principalmente jogos.

Espero que gostem da minha estadia e comentem!

Cota

PS (não é o partido): quem quiser ver os meus outros blogs, basta carregar nos links ao lado.

sábado, 2 de maio de 2009

mini review: And Yet It Moves

Ultimamente tem-se vindo a descobrir que algo bastante divertido nos videojogos é manipular o tempo e o espaço a nosso bel-prazer.
Se a manipulação do tempo já é feita à algum tempo em vários jogos, a manipulação do espaço só foi explorada a fundo à pouco tempo em jogos, na sua maioria, de natureza indie.
Portal,Shift, Braid ( manipulação temporal que vai além de desviar de balas), e muitos outros cujo nomes não me lembro já nos puseram em mundos onde é banal e essencial manipular o tempo e o espaço.
Este “And Yet It Moves” não é diferente, o conceito é linear:
Mover o cenário de modo a que o protagonista consiga chegar ao fim do nível, vivo.
Eu pessoalmente adoro estes jogos (frequentemente completo-os mais depressa do que desejaria), são diferentes da habitual rambage dos jogos “topo de gama” das grandes produtoras (sim as rambages são porreiras, mas meses a fio só com este tipo de jogos no HD começa a enjoar, não?), mete-nos a pensar nas coisas de uma outra maneira e a ver o Universo de uma outra perspectiva.
Para dizer a verdade o conceito de AYIM ( como será denominado a partir de agora) não é original, já joguei um joguito browser com um conceito semelhante, e tenho uma versão semelhante a este no meu telemóvel, mas AYIM faz algo que estes obscuros jogos browser-based não fazem:
Tal como Braid, AYIM é lindíssimo, as paisagens (incluindo o protagonista) são feitas de papel recortado, sim, parece uma ideia absurda, mas tal como outras ideias aparentemente absurdas para arte num jogo (como em Zeno Clash), acabam por resultar muito bem. AYIM também possui um motor de física, o que permite puzzles mais elaborados do que aqueles nos browser games. A dificuldade é bastante equilibrada, o jogo não é frustrante mas também não é demasiado fácil.

(Para quem não sabe, "And Yet It Moves" é uma referência ao grande
Galileu Galilei que terá dito esta frase (no entanto ela move-se) em defesa da teoria Heliocêntrica, Sol no centro)

Falhas?
Talvez o protagonista seja um pouco frágil demais, mas, afinal, ele é feito de papel...

Minutos, horas passam e pensamos: “só mais um”. É o típico jogo que nos lembra que gráficos cheios de bloom, sombras super detalhadas, motion blur até meter nojo não são parte da receita para um jogo sólido e divertido.
Vale a pena entrar no mundo alternativo de AYIM, não se arrependem.

sexta-feira, 1 de maio de 2009

Mini review: Zeno CLash

Ultimamente tem-se assistido ao sucesso de alguns títulos de produtoras novas e independentes. World of Goo e Braid são exemplos de título de sucesso com orçamentos baixos.

Mas nem só de jogos casuais vivem estas novas produtoras.

Zeno Clash é um desses jogos, muitos esperaram e salivavam ao ver os belos trailers e pensavam para si mesmos: "Queres ver que é GOTY?" (GOTY = game of the year)
O jogo saiu. Pelas opiniões que já li nas internetes, uns adoram, outros só dizem mal.




O que é facto é que vindo de uma produtora pequena Zeno Clash é um jogo graficamente lindíssimo, as paisagens são surreais como um quadro do Salvador Dalí, mas absolutamente lindas. O motor Source ( o mesmo de Half-Life 2) nunca foi usado assim...
O jogo passa-se num universo alternativo, estilo Idade da Pedra mas com animais “humanizados” , aberrrações, armas de “fogo”… Enfim, fantasia.
Ao contrário do que as imagens podem parecer, Zeno Clash não é um shooter na primeira pessoa, é mais um Beat’em up na primeira pessoa, isto porque ao longo do jogo é encorajado (e necessário) o uso dos punhos em vez de armas. Sim, é uma abordagem bastante original, mas resulta?
Vamos por partes:
Os controlos demoram um bocado a ser interiorizados, e por vezes as coisas não são muito coerentes ao princípio, então, na vossa primeira tentativa de derrotar um certo inimigo podem sofrer uma derrota completa, mas na tentativa seguinte saírem quase ilesos. Isto gera alguns momentos extremamente frustrantes.
Um pormenor que também gera frustração é a “apanha” de itens como armas ou objectos para recuperar saúde. O jogo só tem mira quando temos uma arma de fogo na mão,esta, está oculta noutras situações, só se pode apanhar itens quando aparece uma pequena seta em cima destes indicando que podemos utilizar o objecto, premindo o “e”, mas esta seta só é activada quando a mira oculta passa por cima deles. Assim, damos por nós num combate desesperados para apanhar um item de cura à volta dele e a martelar no “e” e o raio da seta não aparece, não vale a pena saltar em cima, só se pode apanhar itens de cura passando a mira oculta por cima dos itens, perde-se combates por causa disto.



O jogo é bastante curto, e a dificuldade vai aumentando. Os últimos sets de inimigos podem gerar momentos, digamos… frustrantes (estava a querer evitar usar a palavra outra vez, mas Zeno Clash é assim).
A história é básica, mas suficientemente boa para poder dar origem a uns twists que acabam por cair bem.
Em suma, o jogo é mau?
Não.
Podia estar melhor?
Certamente, e espero que numa eventual sequela corrijam os problemas que referi acima e que tornem o combate mais interessante.
Ao preço que está no Steam, é uma boa compra.

quarta-feira, 29 de abril de 2009

domingo, 26 de abril de 2009

Zero Ponctuation: H.A.W.X.


Esta semana o Yahtzee vai testar o H.A.W.X.



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AVGN: Magnavox Odissey

O Angry Video Game Nerd testa a primeira consola de videojogos doméstica. Humm, isto não vai acabar bem...

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South Park: fatbeard

Novo episódio!



South Park continua em força e agora o Cartman quer se juntar aos piratas da Somália.
No entanto a pirataria na Somália não é bem como ele esperava...

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O que é o carbono 12 project?

É um blog que além de ter material que os meus outros blogs não têm (reviews a videojogos e software, notícias, etc...). Serve de base a todos os meus outros blogs.

Uma introdução curta, mas penso que exclarecedora.