domingo, 14 de junho de 2009

Mini review: Prototype

Tenho de confessar:
Adoro jogos com protagonistas ágeis.
Se adorei o andar aos saltos na Idade Média no Assassin's Creed (apesar de o jogo ser repetitivo como tudo), fazer parkour no Mirror's Edge e não descansei enquanto não passei o mais recente Prince of Persia, eu estou pasmado com este Prototype, pois o Alex (o bacano que controlamos) rebenta com tudo em termos de agilidade, jogar com este individuo dá uma sensação de onipotência incrível, é, sem dúvida, o jogo que mais me prendeu nos últimos tempos. O facto de eu ter ficado espantado com jogo desta forma é provavelmente porque entrei nele sem saber bem o que esperar, não acompanhei o desenvolvimento e apenas o experimentei porque não tinha nada mais interessante para jogar.
Os primeiros minutos foram suficientes para entrar em estado de hipnose. Se há protagonistas que só atingem o seu potêncial no fim da aventura, Alex mostra todo o seu potêncial nos primeiros minutos:
Subir ao Empire State Building em segundos? Saltar lá de cima produzindo uma onda de choque que manda tudo ao ar sem sofrer uma arranhão?Fazer o exército dos USA de parvo, rebentando tanques e helicópeteros com os punhos (ou pelo menos uma espécie de punhos, já lá vamos)?

O Alex faz!

Falando do plot:
Começamos o jogo com o nosso protagonista, o Alex, aparentemente, infectado por um vírus que toma conta de New York, transformando o pessoal em zombies (não que se note grande diferença). No entanto, em vez de comer cérebros, o Alex sobe edíficios a correr, salta a grandes alturas, consegue "absorver" o resto do pessoal para lhes tomar a forma, transformar as mãos em garras (tipo wolverine), uma espada, uma espécie de chicote, etc...

Não vou revelar mais nada do plot (também não revelei quase nada).
A estrutura do jogo e semelhante a GTA, temos a cidade para explorar, com missões secundárias para fazer, temos as missões principais, para avançar na história.
As missões principais são variadas o suficiente para não sentirmos repetição, desafiantes, mas não frustrantes. E a história, apesar de não ser genial, é boa o suficiente para ser um motivo para terminar o jogo.

À medida que avançamos no jogo a cidade vai ficando com uma maior percentagem de população infectada com o vírus. Pessoalmente, gostei do ambiente pós apocalíptico, apesar das reacções dos cidadãos nem sempre serem as mais realistas (parece que em NY é perfeitamente banal ver um tipo a subir o Empire State Building a correr). Às vezes também se torna complicado aterrar o Alex onde queremos (tal é o entusiasmo com as acrobacias) e há uns poucos bugs a subir alguns edifcios (devido a algumas texturas), mas nada que estrague a experiência. Terminado o modo história ainda há motivos para dar mais uns saltos em NY (missões secundárias e adquirir todos os upgrades para o nosso personagem).

Quanto às missões principais, apesar de se poder fazer várias abordagens ( principalmente nas primeiras, onde as coisas são mais simples), uma mais à rambo e uma outra mais subtil, o jogador vai optar pela mais óbvia (leia-se, a mais fácil).

Muito cuidado se comprarem a versão PC, porque o jogo é bastante pesado (embora não chegue ao exagero do GTA IV).

Para terminar, devo dizer que é um jogo bastante divertido, sólido, e diferente do habitual. Se gostam de personagens acrobáticas, jogos sandbox, ou simplesmente uma experiência divertida e leve, não hesitem, esta é uma compra obrigatória.

domingo, 7 de junho de 2009

ESPECIAL gajos que sabem tocar umas cenas

Hoje temos especial.
Nesta edição de "gajos que sabem tocar umas cenas" vou apresentar umas bandas de metal cuja lead voice é feminina.

The Agonist - Business Suits and Combat Boots



Light This City - The Unwelcome Savior



ARCH ENEMY - My Apocalypse

quinta-feira, 4 de junho de 2009

Mini review: The Sims 3

Há determinados jogos que independentemente da sua qualidade estão destinados ao sucesso comercial:
Qualquer Halo, qualquer Need for Speed ou simulador de futebol são exemplos disso.

A saga “ The sims” é o expoente máximo disso. Os jogos da série vendem que nem pãezinhos quentes! Talvez até mais que pãezinhos quentes.
O conceito é simples: gerir um ou mais indivíduos, a sua casa, empregos, etc.. Podemos dizer que é um “simulador da vida”. No entanto Os Sims têm certas características bizarras que conferem ao jogo um certo toque especial: árvores que dão dinheiro são apenas a ponta do iceberg.
O conceito do jogo leva muitos a associarem Os Sims a uma “casa de bonecas virtual”, é esta a razão pela qual este jogo é anormalmente popular entre raparigas.
Se Os Sims 2 inovaram por apresentar seres mais humanos que têm uma vida limitada e os descendentes destes seres podem crescer e tornar-se adultos, originando uma família. Os Sims 3 inovam por apresentarem uma cidade aberta cheia de possibilidades: Ir à piscina, ao ginásio, churrasco à noite, etc… Na prática, vocês vão estar mais preocupados em por os rapazinhos a dormir depois do trabalho do que ir experimentar a tralha na “cidade”, muitas das coisas que há na cidade não é nada que não se possa comprar para por em casa, a única vantagem é o convívio, convívio que pode ser realizado indo a casa dos vizinhos, etc…
Ah, e parece que Os Sims continuam a trabalhar 7 dias por semana, o que dá menos espaço para explorar e conviver.
A construção das casas contínua muito semelhante aos anteriores jogos assim como o sistema de satisfação de necessidades e convívio, a grande diferença é que, à semelhança do tempo de vida, a dependência dos sims para com as ordens do seu Deus (vocês) pode ser regulada, desde um Sim completamente dependente, a um Sim completamente autónomo. .
Não tenho muito mais a dizer, o jogo sofreu uma polidela nos gráficos, a interface foi revista e há pequenos pormenores que apenas grandes adeptos dos seres virtuais vão dar conta.
Vê-se claramente que a EA planeia ganhar algum extra Money com as inevitáveis expansões. Pois muitas funções e possibilidades postas nas expansões dos Sims 2 foram retiradas no terceiro. Enfim, é a EA.

quinta-feira, 7 de maio de 2009

Novo Blog criado

Quem é meu seguidor já deve saber, mas cá está um novo blog que se junta ao Carbono-12 Project: Eu odeio a TVI

Basicamente, eu e o Biolizard iremos retratar exactamente o que o título diz: porque é que odiamos a TVI.

Visitem!

Cota

quarta-feira, 6 de maio de 2009

Cota apresenta-se ao serviço

Cá estou!
Sou o Cota e grande amigo do Biolizard e daqui em diante, irei participar neste blog com os mais diversos temas, principalmente jogos.

Espero que gostem da minha estadia e comentem!

Cota

PS (não é o partido): quem quiser ver os meus outros blogs, basta carregar nos links ao lado.

sábado, 2 de maio de 2009

mini review: And Yet It Moves

Ultimamente tem-se vindo a descobrir que algo bastante divertido nos videojogos é manipular o tempo e o espaço a nosso bel-prazer.
Se a manipulação do tempo já é feita à algum tempo em vários jogos, a manipulação do espaço só foi explorada a fundo à pouco tempo em jogos, na sua maioria, de natureza indie.
Portal,Shift, Braid ( manipulação temporal que vai além de desviar de balas), e muitos outros cujo nomes não me lembro já nos puseram em mundos onde é banal e essencial manipular o tempo e o espaço.
Este “And Yet It Moves” não é diferente, o conceito é linear:
Mover o cenário de modo a que o protagonista consiga chegar ao fim do nível, vivo.
Eu pessoalmente adoro estes jogos (frequentemente completo-os mais depressa do que desejaria), são diferentes da habitual rambage dos jogos “topo de gama” das grandes produtoras (sim as rambages são porreiras, mas meses a fio só com este tipo de jogos no HD começa a enjoar, não?), mete-nos a pensar nas coisas de uma outra maneira e a ver o Universo de uma outra perspectiva.
Para dizer a verdade o conceito de AYIM ( como será denominado a partir de agora) não é original, já joguei um joguito browser com um conceito semelhante, e tenho uma versão semelhante a este no meu telemóvel, mas AYIM faz algo que estes obscuros jogos browser-based não fazem:
Tal como Braid, AYIM é lindíssimo, as paisagens (incluindo o protagonista) são feitas de papel recortado, sim, parece uma ideia absurda, mas tal como outras ideias aparentemente absurdas para arte num jogo (como em Zeno Clash), acabam por resultar muito bem. AYIM também possui um motor de física, o que permite puzzles mais elaborados do que aqueles nos browser games. A dificuldade é bastante equilibrada, o jogo não é frustrante mas também não é demasiado fácil.

(Para quem não sabe, "And Yet It Moves" é uma referência ao grande
Galileu Galilei que terá dito esta frase (no entanto ela move-se) em defesa da teoria Heliocêntrica, Sol no centro)

Falhas?
Talvez o protagonista seja um pouco frágil demais, mas, afinal, ele é feito de papel...

Minutos, horas passam e pensamos: “só mais um”. É o típico jogo que nos lembra que gráficos cheios de bloom, sombras super detalhadas, motion blur até meter nojo não são parte da receita para um jogo sólido e divertido.
Vale a pena entrar no mundo alternativo de AYIM, não se arrependem.

sexta-feira, 1 de maio de 2009

Mini review: Zeno CLash

Ultimamente tem-se assistido ao sucesso de alguns títulos de produtoras novas e independentes. World of Goo e Braid são exemplos de título de sucesso com orçamentos baixos.

Mas nem só de jogos casuais vivem estas novas produtoras.

Zeno Clash é um desses jogos, muitos esperaram e salivavam ao ver os belos trailers e pensavam para si mesmos: "Queres ver que é GOTY?" (GOTY = game of the year)
O jogo saiu. Pelas opiniões que já li nas internetes, uns adoram, outros só dizem mal.




O que é facto é que vindo de uma produtora pequena Zeno Clash é um jogo graficamente lindíssimo, as paisagens são surreais como um quadro do Salvador Dalí, mas absolutamente lindas. O motor Source ( o mesmo de Half-Life 2) nunca foi usado assim...
O jogo passa-se num universo alternativo, estilo Idade da Pedra mas com animais “humanizados” , aberrrações, armas de “fogo”… Enfim, fantasia.
Ao contrário do que as imagens podem parecer, Zeno Clash não é um shooter na primeira pessoa, é mais um Beat’em up na primeira pessoa, isto porque ao longo do jogo é encorajado (e necessário) o uso dos punhos em vez de armas. Sim, é uma abordagem bastante original, mas resulta?
Vamos por partes:
Os controlos demoram um bocado a ser interiorizados, e por vezes as coisas não são muito coerentes ao princípio, então, na vossa primeira tentativa de derrotar um certo inimigo podem sofrer uma derrota completa, mas na tentativa seguinte saírem quase ilesos. Isto gera alguns momentos extremamente frustrantes.
Um pormenor que também gera frustração é a “apanha” de itens como armas ou objectos para recuperar saúde. O jogo só tem mira quando temos uma arma de fogo na mão,esta, está oculta noutras situações, só se pode apanhar itens quando aparece uma pequena seta em cima destes indicando que podemos utilizar o objecto, premindo o “e”, mas esta seta só é activada quando a mira oculta passa por cima deles. Assim, damos por nós num combate desesperados para apanhar um item de cura à volta dele e a martelar no “e” e o raio da seta não aparece, não vale a pena saltar em cima, só se pode apanhar itens de cura passando a mira oculta por cima dos itens, perde-se combates por causa disto.



O jogo é bastante curto, e a dificuldade vai aumentando. Os últimos sets de inimigos podem gerar momentos, digamos… frustrantes (estava a querer evitar usar a palavra outra vez, mas Zeno Clash é assim).
A história é básica, mas suficientemente boa para poder dar origem a uns twists que acabam por cair bem.
Em suma, o jogo é mau?
Não.
Podia estar melhor?
Certamente, e espero que numa eventual sequela corrijam os problemas que referi acima e que tornem o combate mais interessante.
Ao preço que está no Steam, é uma boa compra.